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Sexta-feira, 30 de Março de 2012
#entrega_04 - especificação técnica

 

1. Arquitetura do sistema

Uma das componentes da especificação técnica diz respeito à arquitetura do sistema, onde são apresentadas as suas principais componentes, fundamentais para o seu bom funcionamento . A imagem seguinte representa gráficamente a arquitectura do sistema no projeto - UAW.

 arquitetura_sistema

Este projeto envolve, relativamente ao Hardware, um projetor, uma tela e o Kinect. A tela estará presente na reitoria, receberá a imagem enviada pelo projetor, sendo a partir deste suporte que o utilizador recebe o feedback da sua interação com a aplicação. O Kinect envia os dados que recolhe através dos gestos do utilizador para um computador, via USB. Este processa-os através da camada 1 e 2, representadas no esquema. Por fim, a aplicação representada na camada 3, em consonância com os dados obtidos, corre as funcionalidades implementadas. Esta está preparada para a gestão de conteúdos através da ligação a um servidor com uma base de dados.

Existem duas possibilidades para o desenvolvimento da aplicação: Flash ou WPF. Aproveitaremos a semana de interrupção letiva para experimentarmos as potencialidades de cada uma e então, decidirmos por qual optar para o desenvolvimento final do projeto.

Download da arquitetura do sistema - versão PDF

 

2. Mapa de navegação

Relativamente a esta componente, é necessário referir que a aplicação que pretendemos desenvolver não é de elevada complexidade/profundidade, uma vez que, por ser uma interface de interação natural, deverá ser simples e objetiva. Na maior parte das vezes, a primeira experência dos os utilizadores desta aplicação será, também, a única e por isso, a curva de aprendizagem de interação com a mesma deverá evoluir durante a sua primeira experência. Desta forma, o mapa de navegação que apresentamos reflete isso mesmo.

mapa navegação

Download do mapa de navegação - versão PDF

Enquanto inativa, a aplicação apresenta um screen saver. Assim que é detetado um utilizador e que este ativaatravés de um gesto pré-definido, é apresentado o ecrã principal, onde poderá optar pelas três grandes áreas: Aveiro, UA e UA antigamente. Relativamente às duas primeiras áreas, estas dão acesso a pontos de interessee e a jogos, sendo que nos pontos de interesse poderá aceder a uma galeria de fotografias, informações e "sabias que..." e nos jogos poderá jogar ou aceder às instruções.

No caso da UA Antigamente é apresentada uma timeline, onde está representada a história da universidade de aveiro por intervalos de 5 em 5 anos. Assim que o utilizador seleciona um destes anos, será mostrada informação relativa a esse periodo de tempo. Como é possível verificar, as setas apresentadas no esquema representam a possibilidade de avançar e retroceder nos diversos níveis. 

 

3. Principais gestos de interação

Pelos motivos que foram, anteriormente, referidos e de forma a simplificar a utilização deste novo paradigma, optamos por selecionar apenas dois tipos de interação: a navegação e a seleção. Sendo que a seleção é ativada após um determinado período de tempo, em que o utilizador fixa a mão.

 

4. Fluxogramas

Devido à natureza da nossa aplicação, os fluxogramas de maior importâcia que podemos apresentar inserem-se sobre a representação da lógica de funcionamento da seleção através do gesto. 

O primeiro fluxograma representa o ato de seleção - "point and wait"

fluxograma1

O segundo fluxograma desenvolvido é referente à navegação na galeira de fotografias e tem como total de fotografias, um número exemplificativo de 10. Neste caso, a lógica está preparada para a navegação esquerda mas facilmente, se transforma na navegação direita, alterando os valores.

fluxograma2

 

5. Base de dados

Incialmente, a aplicação não estava pensada para integrar um sistema de gestão de conteúdos. No entanto, pensou-se em implementar esta funcionalidade na mesma, construindo uma base de dados que permite adicionar e alterar conteúdo da aplicação, bem como recolher dados estatísticos da utilização da mesma, como por exemplo, número de visualizações de uma fotografia. 

BD_UAW

 

O estudo da especificação técnica permitiu-nos clarificar alguns dos conceitos até aqui pensados, assim como, estruturar técnicamente a forma como o projeto vai ser executado. Serve também para realizar a fundamentação teórica que é a espinha dorsal de todo o projeto.

 

6. Referências

http://cdn.oreilly.com/oreilly/booksamplers/9781449307073_sampler.pdf
http://instruse.sites.uol.com.br/automacao/figuras/fluxograma_2.jpg
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=RPbocvQ3Y9s

 Kean, S., J. Hall, et al. (2011). Meet the Kinect: An Introduction to Programming Natural User Interfaces, Apress




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