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Quarta-feira, 13 de Junho de 2012
#118_15 - research day 2012

 

 

Os primeiros momentos do research day hoje de manhã, ainda vamos cá ficar até às cinco. Apareçam!




Sexta-feira, 8 de Junho de 2012
#entrega06testes

 

1. Contextualização teórica

De acordo com o tipo de projecto que nos encontramos a desenvolver, optamos por realizar apenas testes de conteúdo, design e usabilidade.

Não será necessário fazer testes de compatibilidade uma vez que a aplicação estará alojada num computador, disponibilizado pela Universidade de Aveiro e que a forma como a UAW! esta está a ser implementada não pressupõe incompatibilidades entre sistemas operativos ou outro tipo de softwares. No entanto, será sempre necessário garantir que o OpenNi, o Flash Player e o Osceleton se encontrem instalados na máquina. Relativamente aos testes de segurança, apenas terão de ser realizados ao nível da interface que permitirá a inserção de comentários on-line - a realizar no período de desenvolvimento desta componente - pois todo o resto da aplicação é do tipo stand-alone, não sendo da nossa competência a prevenção de intrusões ilícitas. Devido ao tipo de equipamento utilizado – sensor kinect – e à forma como a aplicação reage – movimento gestual do utilizador – este projecto não é adequado para usuários com necessidades especiais motoras, sendo que, o sensor necessita de reconhecer todas as partes do corpo para poder analisar e calibrar o utilizador, não havendo assim, a necessidade de realizar testes de acessibilidade.

Para a realização dos teste da aplicação, procuramos seleccionar dez participantes com o seguinte perfil:

  1. Relativamente aos testes de conteúdo, estes serão elaborados pela equipa de produção que terá que verificar e corrigir os erros de conteúdo relativamente aos textos (legibilidade, formatação, ortografia e sintaxe), às imagens (qualidade) e às animações (qualidade e visibilidade). A técnica utilizada para a concretização deste tipo de teste será unit testing – testes individualizados dos diferentes módulos funcionais - recorrendo à observação e ao registo directo.
     
  2. Relativamente aos testes de design, estes serão avaliados por um conjunto de utilizadores voluntários que irão analisar a consistência, a identidade visual, o equilíbrio cromático, a legibilidade e a ergonomia visual. O aspecto gráfico é o primeiro impacto que um novo utilizador terá relativamente à aplicação e caso seja agradável, poderá reduzir o número de erros, quanto à usabilidade.
    A técnica utilizada será o teste integrado – teste simultâneo dos diferentes módulos – onde os utilizadores utilizam, seguindo um guião, a aplicação e no final, respondem a um questionário de resposta aberta, com o intuito de avaliar os parâmetros acima enumerados.
     
  3. Relativamente aos testes de usabilidade, estes serão avaliados por um conjunto de utilizadores voluntários. Este tipo de teste procuram adaptar-se aos diferentes utilizadores, de forma a que estes atinjam os seus objectivos com eficácia, eficiência e satisfação num contexto específico de uso. Neste sentido, procura-se que a aplicação seja de uso fácil, contribuindo para a motivação e interesse de quem a explora. É importante que o utilizador que não possui conhecimento relativamente a este projeto, aquando do seu primeiro contacto, se sinta familiarizado e realize, com rapidez e facilidade, aquilo que pretende. Para tal, é importante, avaliar essencialmente, a precisão do movimento, o acesso aos diversos pontos, e a facilidade/dificuldade demonstrada pelo utilizador durante a exploração da aplicação (selecção de uma opção; voltar atrás; deslocação direccional).
    Para tal, a aplicação será testada num ambiente de uso controlado – simulação do seu ambiente natural de utilização – e irá recorrer-se a dois tipos de técnicas de teste:
     

Quanto às técnicas de recolha de dados, consoante os tipos de teste enumerados acima, optamos por recorrer a sessões individuais,  realizadas informalmente, onde e pedido a cada participante que respondesse a um inquérito antes e depois de interagir com a aplicação. Em simultâneo, a equipa do projeto registava numa tabela dados para análise. Para complementar, recorreu-se ao registo de vídeo para análise detalhada de alguns pormenores. No ínicio de cada sessão, foi mostrado ao utilizador um vídeo promocional que simulava o screen-saver da aplicação - este funciona como instruções para o uso da aplicação. 

2. Material de apoio à realização dos testes

2.1. Tabela utilizada pela equipa do projeto para o registo de dados

TABELA

 2.2. Questionário para os participantes

 

 

 2.3. Registo de vídeo

O vídeo que apresentamos mostra o ambiente das sessões de teste, assim como, algumas das funcionalidades da versão beta.

 

 

3. Análise de dados

3.1. Dados relativos ao teste da aplicação

grafico1

Com o auxílio dos dados recolhidos na primeira fase do questionário foi possível identificar quais os utilizadores que já tinham utilizado previamente o sensor Kinect - assinalados no gráfico com a cor azul - percebendo assim, que este factor não revela grande interferência na prestação do participante à semelhança do que acontece com a orientação do utilizador.  

O presente gráfico permite concluir que as tarefas pedidas foram, no geral, concluidas com sucesso, apresentando em segundos, um valor médio satisfatório - corresponde à linha verde do gráfico.
É possivel analisar, quando comparadas a tarefa a) com a tarefa c) - que correspondem as duas à seleção de um item do menu - a curva de aprendizagem, reflectindo em média, a diminuição do tempo gasto para metade.

Após a análise da informação recolhida através do método Thinking-Aloud Protocol, registou-se:

galeria

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 jogo

 

3.2. Análise dos dados recolhidos depois da interação com a aplicação

grafico1 

Pela análise deste gráfico, podemos perceber que os gestos pelos quais optamos são adequados e o utilizador, facilmente, se  conseguiu adaptar aos mesmos. 

grafico2

Cada teste individual demorou, em média, cerca de 6 minutos. Ao analisar o gráfico podemos perceber que nenhum dos utilizadores se sentiu demasiado cansado após a experiência de interacção com a aplicação. Este foi um aspeto que tentamos ter sempre em conta, desde o início do desenvolvimento do projeto, não so pela disposição no espaço das areas de seleção, mas tambem pela calibração do Kinect, de forma a reduzir a area de controlo do cursor. 

grafico3 

Um dos aspetos que nos levantava mais dúvidas era o tempo de espera para a seleção de um item - seria este demasiado lento? 
Após a análise deste gráfico, percebemos que nenhum dos particantes considerou que o tempo é demasiado, mas sim o suficiente.

grafico4

 A análise deste gráfico permite perceber que os gestos que optamos são bastante simples, o que irá facilitar a interação por parte do utilizador.

3.3. Observações com maior ocorrência nas perguntas de resposta aberta do questionário 

"Consegues facilmente navegar com o cursor e apontar para onde desejas? Se não, diz em quê que sentiste mais dificuldades."

De uma forma geral, a resposta a esta pergunta foi afirmativa, revelando que facilmente se consegue controlar o cursor de forma intuitiva. Pela análise de cada questionário, podemos ainda destacar referências singulares a aspetos como:

"O que achas do sistema de selecção (aponta e espera)?"

A resposta a esta pergunta revelou-se positiva, tendo a maioria referido como uma boa solução simples para a substituição do tradicional clique. No entanto, foi refererido também que só depois da visualização das "instruções" é que ficou claro o funcionamento do sistema de selecção - factor com o qual já contavamos e por isso, estarão presentes no screen-saver da aplicação.

"Faz uma apreciação dlobal da aplicação. Tenta responder às segintes questões:

a) o que mudarias na aplicação?
b) onde sentiste mais/menos dificuldade?
c) o que gostaste mais/menos na aplicação?
d) sentiste-te, de alguma forma, constrangido/envergonhado?"

a) Os aspectos mais referidos foram:

b)  O jogo é o ponto da aplicação onde se verifica maior dificuldade de interacção, sendo que todo o resto não revela existência de grandes dificuldades;

c) Aplicação muito inovadora e interessante; o recurso à fotografia; o aspecto minimalista da interface e a falta de complexidade das controlos confere à aplicação um carácter bastante apelativo.

d) Na globalidade, ninguém se revelou sentir constrangido ou envergonhado pela necessidade de movimentação do corpo para a interacção com a aplicação.

 4. Conclusão

Depois de concluida esta primeira fase de testes poderemos passar à analise dos três fatores inerentes ao conceito de Usabilidade para o poduto que nos encontramos a desenvolver: 

Eficácia: A detecção da presença de um utilizador encontra-se funcional e este consegue tomar, facilmente, o controlo do cursor para aceder aos diversos conteúdos da aplicação.

 Eficiência: Será ainda necessário proceder a alguns melhoramentos, o sensor deverá captar apenas o corpo da pessoa que estiver a utilizar a aplicação, ignorando os demais movimentos. Isto permitirá proporcionar uma melhor experiência reduzindo as interferências do espaço. Como já foi referido, é necessário proceder, também, à alteração dos pontos que se revelaram mais criticos. Aumentando assim, o nivel de eficiência da parede interactiva. 

Satisfação: este aspecto é, talvez, o mais difícil de medir e quantificar, pois, encontra-se relacionado com factores subjectivos. De uma maneira geral, a satisfação refere-se ao nível de conforto que o utilizador sente ao utilizar a aplicação. Assim, analisando em globalidade as respostas obtidas nos inquéritos, os participantes mostraram sentir-se satisfeitos e aliciados pelo produto UAW!. É ainda de referir que mesmo para aqueles em que o nivel de difculdade era maior, não foi sentida grande frustração devido à rápida percepção de como funciona.

Em suma, a realização desta bateria de testes revelou-se bastante útil na identificação dos principais problemas relativos à experimentação da parede interativa UAW!. Desta forma, poderemos agora proceder às alterações nevessárias com o intuito de contornar os principais obstaculos encontrados e referidos ao longo desta publicação.

 

 5. Referências

http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html

http://pplware.sapo.pt/jogos/pplware-ja-experimentou-o-kinect-e/

http://testesdesoftware.blogspot.pt/

 



publicado por carlota-silva às 23:03
editado por filiperoque às 23:20
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Quinta-feira, 7 de Junho de 2012
#aula_13

 

Na passada aula de projeto, lecionada pelo Professor Ivo e pelo Professor Caixinha, foi apresentado o ponto de situação relativamente à aplicação. Em seguida, mostramos o plano de testes a realizar para a próxima entrega e foram-nos sugeridas alterações que, no decorrer da aula, foram modificadas.

P.s: Os testes já foram realizados com bastante sucesso. Obrigado a todos os que colaboraram!

 


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