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Segunda-feira, 28 de Maio de 2012
#aula_12

 

Iniciamos a aula com a demonstração do trabalho desenvolvido até hoje ao Professor Benjamim e discutimos a forma de como esta implementação foi concebida. No seguimento da aula, foi feita alguma pesquisa para a implementação do jogo e foi ainda, aproveitado o tempo para trabalhar para a disciplina de Publicidade e Marketing que se encontra directamente relacionada com o projecto.


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#orientação_13

 

Na semana passada,à semelhança da estratégia que temos vindo adoptar, fomos estando em contacto com o orientador, demonstrando os principais avanços na implementação do projecto.

No dia 23 de Maio, tivemos oportunidade de reunir com o Bruno, membro da equipa Mesh-t, que nos ajudou relativamente à programação do algoritmo de calibração para o kinect. 

 

p.s: obrigado Bruno por nos teres ajudado com este bug!


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Quinta-feira, 24 de Maio de 2012
#aula_11

 

No decorrer da passada aula de projeto, consolidámos a bateria de testes, revendo e selecionando as diferentes técnicas, para a aplicarmos no teste da versão beta: foi realizada uma lista com as escolhas feita pelo grupo e a justificação de cada uma. Avançamos ainda com o planeamento de algumas destas componentes.

Continuámos com o desenvolvimento da aplicação e apresentámos o ponto de situação aos docentes. Analisámos com o professor Ivo os bugs encontrados relativamente ao design e discutimos possíveis alterações. Com o professor Helder falamos sobre os bugs técnicos, nomeadamente sobre a calibração do Kinect que, neste momento, já se encontra realizada.

 


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Sexta-feira, 18 de Maio de 2012
#entrega_06pre

 

Numa primeira fase - protótipo de alta fidelidade, optámos por desenvolver a aplicação a um nível superficial - as três áreas presentes no menu já se encontram acessíveis, apresentado os diferentes POI’s e a timeline.

Para a versão beta, propomo-nos a desenvolver a consola de opções de um POI presente no ecrã “visitar campus”, considerando-o como um exemplar, pois é igual para os restantes. Esta consola apresenta três opções: informações sobre o ponto de interesse, uma galeria de fotos e um espaço com curiosidades. Relativamente aos pontos lúdicos estes encontrar-se-ão assinalados - no ecrã “visitar aveiro” correspondem à Praça do Peixe e ao Parque do Drinks e no ecrã “visitar o campus” correspondem ao Depósito de água e à Ponte do Crasto. Para a versão beta optámos por desenvolver o jogo correspondente ao POI Ponte do Crasto.

O jogo assemelhar-se-à a um puzzle, onde será apresentado um thumbnail de uma fotografia do campus universitário e o utilizador terá que compor os fragmentos da mesma fotografia, posicionados aleatóriamente, que devem combinar para formar a imagem apresentada em tamanho menor.

 

mapanavegaçao_vbeta

Após o desenvolvimento e entrega do protótipo de alta fidelidade, foram detetados alguns bugs na aplicação, durante a sua exploração. Tivemos também, a oportunidade de apresentar o projeto a uma turma de Design, onde vários alunos o exploraram e deram o seu feedback, o que nos ajudou na recolha de opiniões e problemas de usabilidade.

Posto isto, realizamos uma tabela identificando o tipo, descrição, classificação e calendarização do bug, para que o grupo rapidamente consiga saber quais as funcionalidades já implementadas que necessitam de ajuste:
 

BugsDescriçãoClassificaçãoCalendarização
Menu SuperiorSe a mão não alcançar bem o retângulo que permite fazer a colisão entre os dois objetos, o botão no seu estado hover piscaElevadoAté ao dia 8 de Junho
Menu SuperiorDepois de selecionar uma das áreas do menu superior, não é possível regressar à anterior somente à seguinteElevadoAté ao dia 8 de Junho
KinectAjustar a calibração – definir um ponto máximo (cabeça do utilizador) que corresponda ao topo da aplicação, um ponto mínimo (cintura) que corresponde à base da aplicação e o máximo do braço esticado que corresponda às laterias para que o utilizador não precise de se mover como acontecia no protótipo de alta fidelidadeElevadoAté ao dia 8 de Junho
KinectDefinir se o utilizador é destro ou esquerdino, pois apenas é possível utilizar a mão direitaBaixoAté ao dia 8 de Junho


BugsDescriçãoClassificaçãoCalendarização
Diferenciação dos POI'sQuando a mão alcança o POI, não existe nenhuma diferença visual que indique se aquele ponto de interesse é um local ou um jogo. Impossibilitando o utilizador de aceder diretamente ao jogo, teria que utilizar um método de tentativa erro.ElevadoAté ao dia 8 de Junho
Feedback do sistemaQuando o menu “visitar aveiro” se encontra selecionado, as riscas que indicam a seleção, antepõem-se ao sistema de feedback - fazendo com que este perca um pouco de legibilidade.Baixo Até ao dia 8 de Junho

 

Durante o desenvolvimento do projeto, procedemos a alterações relativamente aos requisitos funcionais: o conceito base manteve-se mas a forma como a informação é apresentada, modificou-se. Para além disso, acrescentamos uma nova funcionalidade, onde o utilizador tem a possibilidade de visualizar e inserir comentários nas fotografias através do seu dispositivo móvel com leitor QR-Code.

Apresentamos, então, a lista de requisitos funcionais alterada e aquela que servirá de guia para a conclusão do projeto.

 

1. Sistema de ajuda

1.1. Screensaver (animação);

2. Ecrã inicial

2.1. Visitar o campus

Apresentação dos POIs

Seleção do POI

Seleção do ponto lúdico

 

2.2. Visitar Aveiro 

Apresentação dos POIs

Seleção do POI

Seleção do ponto lúdico

 

2.3. Ua antigamente 

Apresentação da linha temporal de 5 em 5 anos

Seleção de um ano

Seleção de um ano intermédio

 

3. Consola de opções 

  3.1. POIs

 

3.2. Pontos lúdicos

 

4. Inserir comentários das fotografias

 




#orientação_12

 

Durante toda esta semana, fomos encontrando o nosso orientador e fomos acentando já alguns pontos e por isso, a hora da orientação serviu de apoio à resolução de alguns bugs encontrados durante o protótipo de alta fidelidade e foi também, apresentada a entrega de hoje.


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Quarta-feira, 16 de Maio de 2012
#118_14 - logotipo


Depois da aula de ontem de Publicidade e Marketing, e de acordo com a reunião do grupo com o professor, chegámos a conclusão que o nosso logotipo precisava de ligeiras modificações. A imagem que se segue apresenta o logo antigo do lado esquerdo e o mais recente do lado direito.



As alterações concretizadas consistem em:

-alargar o tipo de letra de forma a dar mais peso/consistência ao logotipo;

-adicionar um ponto de exclamação "!"  com o intuito de reforçar a ideia da onomatopeia que sugere admiração;


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publicado por filiperoque às 14:20
editado por joao-amorim em 18/05/2012 às 13:48
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Segunda-feira, 14 de Maio de 2012
#aula_10


A aula de hoje, 14 de Maio, teve inicio com uma breve explicação da entrega n.º 6 - que deverá estar dividida em duas partes. A primeira, de entrega obrigatória até ao dia 18 de Maio, consiste de forma resumida em: -identificar de problemas a resolver a nível de programação, design e conteúdo;

-identificar, no mapa de navegação, componentes, módulos ou secções a desenvolver;
-identificar, definitivamente, os requisitos e funcionalidades;

A segunda entrega, deve ser entregue até dia 8 de Junho e consiste na:

-correcção de erros detectados;
-implementação das alterações definidas;
-integridade da aplicação (robustez e qualidade);
-desenvolvimento de testes de compatibilidade, usabilidade e segurança;

Posteriormente, o grupo fez a apresentação da aplicação em funcionamento ao professor Hélder Caixinha, que aproveitou para testar a interferência de possíveis utilizadores enquanto o funcionamento normal da aplicação. No restante tempo da aula o grupo aproveitou para desenvolver uma lista de tarefas e, posteriormente, começámos a realizar alguns dos pontos listados.


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Sexta-feira, 11 de Maio de 2012
#entrega_05-Protótipo de Alta Fidelidade

 
Ao longo destas três semanas que corresponderam ao tempo de realização desta entrega, a principal questão pode expressar-se por: "-Será que é desta?" .. "-Não!".

É verdade, não foi fácil encontrar o caminho para chegar até aqui, pelo que nos vimos obrigados a  experimentar tudo aquilo a que o google associava à palavra "Kinect".

Felizmente, no dia 4 de maio tivemos a oportunidade de assistir a um "workshop" sobre Kinect, leccionado por Tiago Serra, que nos deu a pista que nos veio ajudar para a concretização deste protótipo. Fomos então apresentados ao Osceleton, um osc ao qual o é possivel ligar  Flash Builder e fazer assim a transferência  dos dados da kinect. Este ficheiro tem a particularidade de já incorporar um sistema de reconhecimento e calibração do utilizador, o que é um aspeto muito positivo, uma vez que facilita a sua implementação, evitando que a mesma tivesse de ser feita por nós.

Posto isto, começamos então a programar a aplicação em as3 a partir de classes. Como foi uma novidade para nós, sentimos a necessidade de recorrer ao Professor Nuno Ribeiro para nos dar umas dicas e auxiliar no esclarecimento de duvidas, a quem agradecemos.

Em suma, os passos necessários para correr a aplicação que desenvolvemos, depois de instaladas as drivers do Kinect (aconselhamos o pacote Zigfu), são:

O video que apresentamos em seguida, mostra o resultado da implementação do protótipo de alta fidelidade e respeita o "contrato" efectuado na pré-entrega desta etapa, concretizamos ainda a galeria de POI's de Aveiro.  

 

 

Referências:
 

http://rhuno.com/flashblog/2012/02/19/finally-no-betas-flash-and-kinect-using-the-version-1-sdk/

http://rhuno.com/flashblog/2011/07/01/flash-kinect-success/

http://rhuno.com/flashblog/2011/07/02/tutorial-kinect-to-flash/

http://blog.aboutme.be/2011/03/07/as3osceleton-using-kinect-as-a-multitouch-device-in-adobe-air/

http://blog.aboutme.be/2011/07/07/linking-microsoft-kinect-sdk-to-adobe-air-tuio-multitouch/

http://odopod.com/blog/using-kinect-within-flash-applications/

http://tuio.org/?software

http://active.tutsplus.com/tutorials/games/using-the-kinect-to-control-flash-an-introduction-active-premium/

http://help.adobe.com/en_US/FlashPlatform/reference/actionscript/3/index.html




#orientação_11


Esta semana não fazia sentido datar uma unica reunião de orientação, uma vez que nos reunimos várias vezes com o orientador, para debater problemas relativos à entrega do Protótipo de Alta Fidelidade.
Já que chegámos ao fim da semana, podemos agora dizer que, em suma, os "encontros" com o docente e também com o professor Nuno Ribeiro foram bastante importantes para que conseguissemos finalizar esta etapa com sucesso. Fiquem à espera...que nós, se nos permitem, vamos finalmente descansar!

uaw_no_monstro



publicado por joao-amorim às 18:57
editado por carlota-silva às 20:42
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#118_13 - Lapso


Por lapso, os post's que dizem respeito às aulas 08 e 09, só agora se encontam publicados no blog. Pedimos desculpa pela ocorrência, tal acontecimento deve-se a uma falha de comunicaçao. 




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