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Quarta-feira, 29 de Fevereiro de 2012
#118_02 - reformulação do briefing

 

Como foi referido no post anterior, apresentamos aqui o briefing com as devidas alterações.

 

1. Apresentação do projeto;


A evolução tecnológica tem permitindo o aparecimento de novos modelos de interação Humano-Computador. Recentemente, tornou-se possível utilizar este tipo de interação gestual de uma forma bastante mais simples, aplicada em diferentes contextos.
Neste sentido, enquadra-se o projeto UAW! - Universidade de Aveiro Wall que pretende a implementação de uma parede interativa por reação ao gesto. Procura dinamizar a forma como os utilizadores exploram a aplicação, possibilitando o acesso a conteúdos ou atividades lúdicas, com o objetivo primordial de apresentar a Universidade de Aveiro. 


2. Objetivos gerais;

Os principais objetivos desta aplicação são:

 

Em suma, todos estes objetivos convergem numa aplicação que apresenta a Universidade de Aveiro, desde os primórdios até aos dias de hoje, de forma original, surgindo como um distrativo


3. Público-alvo;

Esta aplicação abrange todos aqueles que, de alguma forma, se relacionam com a Universidade de Aveiro, de diferentes faxas etárias.
Apresentamos então, uma aplicação onde poderão visitar o Campus universitário em diferentes etapas da evolução da Universidade com diversas actividades e conteúdos. Desta forma, pretendemos criar uma plataforma que une utilizadores distintos num interesse comum. 
Assim, futuros alunos poderão conhecer o Campus universitário atual e locais de interesse na cidade de Aveiro com a possibilidade de ficarem ainda, a conhecer a vida universitária e o espírito académico nas décadas anteriores. Por sua vez, alunos que já frequentaram este estabelecimento terão curiosidade em relembrar momentos, rever fotografias, antigos companheiros, etc. 

 

4. Carácter diferenciador;

facto desta aplicação fornecer ao seu público-alvo a oportunidade de conhecer ou reviver a evolução histórica da Universidade de Aveiro, já é, por si só, algo inovador neste estabelecimento. No entanto, ao introduzir uma nova forma de interação para os utilizadores, através do Kinect, onde não é necessário ter em mãos um controlador, este projeto torna-se ainda mais inovador e aliciante relativamente a outros. Desta forma, suscita interesse por parte de possíveis usuários, pois trata-se de uma tecnologia recente e bastante apelativa.


5. Análise SWOT

Strenghts (forças):


Weaknesses (fraquezas):


Opportunities (oportunidades):


Threats (ameaças):

 

Versão PDF - Briefing 

 



publicado por carlota-silva às 10:26
editado por filiperoque em 19/03/2012 às 17:30
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Terça-feira, 28 de Fevereiro de 2012
#orientação_02

Como previsto e referido no post anterior, reunimos com os nossos orientadores para auxílio na realização da listagem de requisitos funcionais e viabilidade técnica.

Substituimos este encontro provisório pela reunião semanal que se iria realizar no dia 29 de fevereiro, passando assim, a realizar-se às segundas-feiras.

Tivemos a oportunidade de conhecer o Hélder Santos que nos apresentou um projecto já em desenvolvimento que se cruza com o nosso: uma galeria de fotos com "timeline" incorporada e respectivos gestos de interação, o que nos fez repensar sobre a estrutura do nosso projecto.

Na segunda parte da reunião, apresentámos, então, a estrutura pensada para aplicação. De certo modo, depois de nos ter sido apresentado o projecto falado anteriormente e de nos ter sido dito que o nosso projecto poderá ser integrado no mesmo, percebemos que a melhor opção é proceder à reconstrução daquilo que, até agora, tinhamos feito - "voltamos à estaca 0".

Sendo assim, o briefing entregue anteriormente, embora válido, necessita agora, de ser alterado e por isso, iremos fazer um novo post com a nova reformulção.

O Professor Beça sugeriu-nos que refectíssemos mais sobre a temática lúdica para uma aplicação que fosse mais de encontro às suas expectativas.

Por isso, reunimo-nos, novamente, à noite (com bolo). Nesta reunião, surgiu uma ideia que compacta alguma das ideias que tinhamos tido e reune, ainda, as sugestões obtidas na reunião, que podem ser consultadas no novo briefing.

Desta forma, o projecto que nos propomos agora a desenvolver funciona por si só e resulta, também, como parte integrante do projecto de Mestrado. 



publicado por carlota-silva às 15:26
editado por filiperoque em 19/03/2012 às 17:31
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Segunda-feira, 27 de Fevereiro de 2012
#aula_02

Ontem à noite reunimo-nos para nos organizarmos conceptualmente e criar uma linha de pensamento: definimos a estrutura base da nossa aplicação e o tipo de conteúdo aparecer. Desta forma, tornou-se muito mais simples iniciar a realização da lista de funcionalidades para apresentar as propostas aos docentes.

Durante a aula de hoje, continuámos com desenvolvimento da próxima entrega: lista dos requisitos funcionais, debatemos, adaptamos e consolidamos ideias e expusemo-las ao Professor Benjamim.

Em suma, toda a aula foi dedicada à próxima entrega e ao debate de ideias com o Professor Benjamim, que nos deu suguestões e nos ajudou a perceber noções básicas da utilização da Kinect:

"Não pensem que isto é rocketsciense" - in aula, Professor Benjamim 

Tomamos a iniciativa de marcar uma reunião extra com o nosso orientador para que o mesmo nos ajude relativamente à listagem dos requisitos funcionais e da viabilidade técnica, de forma a conseguirmos avançar o mais rapidamente possível, sem ter que esperar pela próxima reunião (quarta-feira). 



publicado por carlota-silva às 14:42
editado por filiperoque em 19/03/2012 às 17:31
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Quinta-feira, 23 de Fevereiro de 2012
#entrega_01 - briefing

 

1. Apresentação do projeto;


A evolução tecnológica tem permitindo o aparecimento de novos modelos de interação Humano-Computador. Recentemente, tornou-se possível utilizar este tipo de interação gestual de uma forma bastante mais simples, aplicada em diferentes contextos.
Neste sentido, enquadra-se o projeto UAW! - Universidade de Aveiro Wall que pretende a implementação de uma parede interativa por reação ao gesto. Procura dinamizar a forma como os utilizadores exploram a aplicação, possibilitando o acesso a conteúdos ou atividades lúdicas, com o objetivo primordial de apresentar a Universidade de Aveiro. 


2. Objetivos gerais;

Os principais objetivos desta aplicação são:


Em suma, todos estes objetivos convergem numa aplicação que apresenta a Universidade de Aveiro, desde os primórdios até aos dias de hoje, de forma original, surgindo como um distrativo


3. Público-alvo;

Esta aplicação abrange dois tipos de público-alvo: alunos que irão frequentar a UA e alunos que já frequentaram a UA.
Ambos terão uma área distinta de atividades e conteúdos, pois não faz sentido unir dois tipos de público-alvo muito distintos, visto os interesses o serem também.
Por um lado, os futuros alunos terão curiosidade em conhecer o campus universitário, conhecer locais da cidade de Aveiro, conhecer regras, etc. Por outro lado, alunos que já frequentaram este ensino público terão curiosidade em relembrar momentos, rever fotografias, antigos companheiros, etc.

 

4. Carácter diferenciador;

facto desta aplicação fornecer ao seu público-alvo a oportunidade de conhecer ou reviver a evolução histórica da Universidade de Aveiro, já é, por si só, algo inovador neste estabelecimento. No entanto, ao introduzir uma nova forma de interação para os utilizadores, através do Kinect, onde não é necessário ter em mãos um controlador, este projeto torna-se ainda mais inovador e aliciante relativamente a outros. Desta forma, suscita interesse por parte de possíveis usuários, pois trata-se de uma tecnologia recente e bastante apelativa.


5. Análise SWOT

Strenghts (forças):


Weaknesses (fraquezas):


Opportunities (oportunidades):


Threats (ameaças):

 

Versão PDF - Briefing




#entrega_01 - estado da arte
 
O projeto “UAW!” sugere a utilização de uma tecnologia que tende a tornar-se cada vez mais presente e que se encontra em desenvolvimento, nomeadamente o uso da Kinect como meio de interação com a aplicação - “onde tu és o comando”.
Para a concretização do levantamento do Estado da Arte optou-se por segmentar a pesquisa por três áreas próximas aos objetivos do projeto: Kinect; aplicações interativas (por recurso a esta tecnologia) eframeworks disponíveis.
 
1. Kinect:
Este dispositivo foi o adoptado pelos orientadores do projeto por proporcionar uma grande versatilidade e precisão a um baixo custo. De outra forma, implementar um sistema de reconhecimento gestual seria demasiado complexo – teria que se programar todo o processo de reconhecimento gestual e utilizar  câmaras para complementar a etapa de captura de gestos.
Kinect utiliza um emissor de infravermelhos que projeta uma rede infravermelha em toda a superfície à sua volta e que se deforma formando uma rede com a forma da superfície em redor. De seguid,a existe uma câmara de profundidade que analisa a malha de infravermelhos para construir um mapa em 3D do local e das pessoas que ali se encontram. Para além disso, existe um motor de TILT que ajusta automaticamente a inclinação da câmara face à altura da pessoa que se encontra à sua frente. Finalmente, existe uma câmara normal que captura informação em formato de vídeo para complementar a leitura dos objectos existentes e das pessoas naquele local. Toda esta informação é transmitida (desencriptada) à unidade de processamento via USB – é isto que torna relativamente fácil o seu uso com diversos equipamentos diferentes.
 O seguinte vídeo foi o primeiro encontrado pelo grupo e demonstra o conceito de interação com uma aplicação tendo o gesto como comando. 
 
 
2. Aplicações interativas por recurso a Kinect:
Apesar da vasta pesquisa realizada, apresentamos apenas, os quatro exemplos mais significativos sobre a utilização da Kinect em aplicações interactivas. Uma vez que, apesar, dos exemplos serem inúmeros, pouco acrescentam aqueles que selecionamos:
 
2.1 Kiwibank Interactive Wall | 2011
 
 
 Descrição:
Tipo de conteúdo:
  • Esta aplicação apresenta dois tipos de atividades lúdicas, a primeira um jogo que simula o voo pela plataforma e a segunda um jogo em que o utilizador deverá apanhar os conteúdos para ter acesso aos mesmos. Na fase final da apresentação da plataforma é mostrada uma galeria de acesso a informações.
Pontos fortes:
Pontos fracos:
Observações:
 
2.2 Evoluce SDK for Kinect
 
 
Descrição:
Tipo de conteúdo:
 Pontos fortes:
Pontos fracos:
Observações:
 
2.3 Kinect controls Windows 7- WIN&I 
 
 
Descrição:
Tipo de conteúdo:
 Pontos fortes:
Pontos fracos:
 
2.3 5D: A integração do KinectSurfaceTag e Windows Phone
 
 
Descrição:
Tipo de conteúdo:
 Pontos fortes:
Pontos fracos:
 
Em suma, a seleção de vídeos acima apresentados demonstra as principais funções que se pretendem implementar na nossa aplicação. Estes são exemplos de elevada qualidade que têm por base a Kinectcomo meio de interação entre o humano e o computador, exemplos estes onde são alcançados feitos que com outros dispositivos seriam impossíveis de concretizar. Nesta seleção, é ainda possível analisar e comparar os gestos que correspondem a cada tarefa, sendo assim possível determinar quais os gestos mais adequados tendo em conta fatores como a intuitividade, precisão e conforto.
 
3. Frameworks disponíveis
Foram-nos apresentadas no enunciado do projeto algumas frameworks a recorrer para o desenvolvimento do mesmo, sendo que, algumas são apresentadas nos exemplos que expomos anteriormente:
 
Referências 

 

Versão PDF - Estado de arte




#118_01 - encontro

 

No dia 22 de Fevereiro, reunimo-nos, presencialmente, para concluir a entrega a realizar dia 24 de Fevereiro, no Deca. Durante este "convivio", o Professor Raposo apareceu e falámos sobre os resultados positivos das experências que o mesmo tinha feito em relação ao reviver memórias deixadas pela Universidade de Aveiro, através do Facebook.

 

"Quem é que se lembra da Tia Alice e do BA?" Lançamos aqui a curiosidade ;) 

 

Apesar de não ter existido a reunião de orientação semanal, mantivemos o contacto com o nosso orientador que nos foi dando sugestões para a conclusão da entrega de amanhã. 

 

Ps: Sempre que precisarem de informações sobre o decorrer do trabalho, não hesite em procurar-nos pelo 118!



publicado por carlota-silva às 11:17
editado por joao-amorim em 16/04/2012 às 09:20
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Quarta-feira, 15 de Fevereiro de 2012
#orientação_01

 

A primeira reunião com os orientadores do projeto - Pedro Beça e Rui Raposo - decorreu no dia 14 de Feveireiro, às 16h.

O professor Beça iniciou esta orientação questionando os elementos do grupo acerca das expectactivas que tinhamos relativamente ao projeto. O grupo encontra-se bastanta entusiasmado, mas com algum receio, pois a temática a abordar é desconhecida por todos.

Foram lançadas e discutidas ideias que servirão de base para o desenvolvimento do briefing; foram apresentados alguns exemplos que recorriam ao sistema Kinect, para nos auxiliar na realização do estado da arte; foi proposto, ainda, que nos encontrassemos com um aluno de Mestrado que está a desenvolver um projeto dentro desta área.

Ficámos, ainda, a conhecer algumas curiosidades sobre a vida académica da UA no passado, que pode ser um ponto de partida para o avançar do projeto.

 



publicado por carlota-silva às 16:00
editado por filiperoque em 19/03/2012 às 17:32
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Segunda-feira, 13 de Fevereiro de 2012
#aula_01

 

A primeira aula da disciplina de Projeto consistiu na apresentação dos objetivos para a UC, bem como a sua estrutura modular, cronograma e as formas de avaliação.

O professor Hélder disponibilizou, também, um cronograma relativo a todas as aulas e entregas que irão decorrer ao longo do semestre. Posto isto, foi pedido pelo docente que fosse realizado o diagrama de Gantt do projeto, atendendo ao cronograma disponibilizado.

Para dia 24 de Fevereiro, realizar-se-á a primeira entrega relativa ao projecto: estado de arte e briefing.

 




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