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Quinta-feira, 23 de Fevereiro de 2012
#entrega_01 - estado da arte
 
O projeto “UAW!” sugere a utilização de uma tecnologia que tende a tornar-se cada vez mais presente e que se encontra em desenvolvimento, nomeadamente o uso da Kinect como meio de interação com a aplicação - “onde tu és o comando”.
Para a concretização do levantamento do Estado da Arte optou-se por segmentar a pesquisa por três áreas próximas aos objetivos do projeto: Kinect; aplicações interativas (por recurso a esta tecnologia) eframeworks disponíveis.
 
1. Kinect:
Este dispositivo foi o adoptado pelos orientadores do projeto por proporcionar uma grande versatilidade e precisão a um baixo custo. De outra forma, implementar um sistema de reconhecimento gestual seria demasiado complexo – teria que se programar todo o processo de reconhecimento gestual e utilizar  câmaras para complementar a etapa de captura de gestos.
Kinect utiliza um emissor de infravermelhos que projeta uma rede infravermelha em toda a superfície à sua volta e que se deforma formando uma rede com a forma da superfície em redor. De seguid,a existe uma câmara de profundidade que analisa a malha de infravermelhos para construir um mapa em 3D do local e das pessoas que ali se encontram. Para além disso, existe um motor de TILT que ajusta automaticamente a inclinação da câmara face à altura da pessoa que se encontra à sua frente. Finalmente, existe uma câmara normal que captura informação em formato de vídeo para complementar a leitura dos objectos existentes e das pessoas naquele local. Toda esta informação é transmitida (desencriptada) à unidade de processamento via USB – é isto que torna relativamente fácil o seu uso com diversos equipamentos diferentes.
 O seguinte vídeo foi o primeiro encontrado pelo grupo e demonstra o conceito de interação com uma aplicação tendo o gesto como comando. 
 
 
2. Aplicações interativas por recurso a Kinect:
Apesar da vasta pesquisa realizada, apresentamos apenas, os quatro exemplos mais significativos sobre a utilização da Kinect em aplicações interactivas. Uma vez que, apesar, dos exemplos serem inúmeros, pouco acrescentam aqueles que selecionamos:
 
2.1 Kiwibank Interactive Wall | 2011
 
 
 Descrição:
Tipo de conteúdo:
  • Esta aplicação apresenta dois tipos de atividades lúdicas, a primeira um jogo que simula o voo pela plataforma e a segunda um jogo em que o utilizador deverá apanhar os conteúdos para ter acesso aos mesmos. Na fase final da apresentação da plataforma é mostrada uma galeria de acesso a informações.
Pontos fortes:
Pontos fracos:
Observações:
 
2.2 Evoluce SDK for Kinect
 
 
Descrição:
Tipo de conteúdo:
 Pontos fortes:
Pontos fracos:
Observações:
 
2.3 Kinect controls Windows 7- WIN&I 
 
 
Descrição:
Tipo de conteúdo:
 Pontos fortes:
Pontos fracos:
 
2.3 5D: A integração do KinectSurfaceTag e Windows Phone
 
 
Descrição:
Tipo de conteúdo:
 Pontos fortes:
Pontos fracos:
 
Em suma, a seleção de vídeos acima apresentados demonstra as principais funções que se pretendem implementar na nossa aplicação. Estes são exemplos de elevada qualidade que têm por base a Kinectcomo meio de interação entre o humano e o computador, exemplos estes onde são alcançados feitos que com outros dispositivos seriam impossíveis de concretizar. Nesta seleção, é ainda possível analisar e comparar os gestos que correspondem a cada tarefa, sendo assim possível determinar quais os gestos mais adequados tendo em conta fatores como a intuitividade, precisão e conforto.
 
3. Frameworks disponíveis
Foram-nos apresentadas no enunciado do projeto algumas frameworks a recorrer para o desenvolvimento do mesmo, sendo que, algumas são apresentadas nos exemplos que expomos anteriormente:
 
Referências 

 

Versão PDF - Estado de arte




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